天候(Weather)

l  降雨,降雪,冻雨与冰雹(Rain, Snow, Sleet, and Hail)

l  风暴(Storms)

l  浓雾(Fog)

l  白灾(Whiteout

l  (Winds)

l  极端天气(Dire Weather

 

天气状况在冒险时经常扮演非常重要的角色。

表:随机天气适用于处理一般冒险时的天气环境,制作当地天气表格时可以作为参考。其中的一些术语均在表格下方加了注释。

表:随机天气

天气

寒冷气候

温和气候1

沙漠

01-70

正常天气

寒冷,无风

视季节而定2

炎热,无风

71-80

反常天气

热浪(01-30)或者寒流(31-100

热浪(01-50)或者寒流(51-100

炎热,刮风

81-90

严酷天气

降水(降雪)

降水(视季节而定)

炎热,刮风

91-99

风暴

雪暴

雷暴,雪暴3

沙尘暴

100

强风暴

暴风雪

暴风雨,暴风雪4,飓风,龙卷风

倾盆大雨

1 温和气候地区包括森林,山地,沼泽,高山,平原与温暖水域。

2 冬季寒冷,夏季温暖,春秋季节气温宜人。冬季沼泽地区气温稍高。

 

无风:空气流动速度缓慢(0 10 英里/小时)。

寒冷:白天气温通常从0°F40°F,而夜间比白天温度低1020°F

寒流侵袭:将原温度降低 -10°F

倾盆大雨:可以作为下雨处理(请参考下文降水),但是浓雾一样会影响到可见度。另外大雨还有可能造成洪水(Flood)。一场倾盆大雨通常会持续d4 小时。

热浪侵袭:将原温度升高10°F

炎热:白天的气温从85°到110°F,而夜间比白天温度低1020°F

宜人的天气:白天的气温从40° 到 60°F,而夜间比白天温度低10 20°F

强风暴(暴风/暴风雪/飓风/龙卷风):风速超过50 英里/小时(请参考表:风力)。此外,暴风雪还会带来积雪(1d3尺),飓风则夹带着倾盆大雨(请参考上文)。暴风雨通常能够持续1d6小时。暴风雪持续1d3天。而飓风可以刮上一个星期,但是它们对冒险的影响一般只持续12天,直到当强风暴的中心离开冒险区域。龙卷风的持续时间非常短暂(1d6×10分钟),它通常是雷暴的组成部分。

降水:投掷百分以决定降水种类:雾(01-30),雨/雪(31-90),冻雨/冰雹(91-00)。

降水种类

01-30

31-90

/

91-00

冻雨/冰雹

降雪与冻雨只有在温度等于或低于30°华氏度的时候才会出现。大多数降水天气持续2d4小时。另外,冰雹一般只持续1d20分钟,但其经常伴随着1d4小时的降雨。

风暴(沙尘暴/雪暴/雷暴):刮起烈风时(3050英里/小时)可视范围将减小1/4。风暴一般持续2d4-1小时。请参考下文的详细描述。

温暖:白天气温通常为60°到85°F,而夜间比白天温度低1020°F

刮风:风速由常风到强风(10 30 英里/小时);请参考表:风力效果。

 

降雨,降雪,冻雨与冰雹(Rain, Snow, Sleet, and Hail)

恶劣的天气通常会严重地妨碍到正常的旅行。倾盆大雨与暴风雪和浓雾一样能够严重影响视线。

最常见的降水天气就是降雨,但在寒冷的地区还有可能降雪,下冻雨和冰雹。如果在降水过程中遭到寒流侵袭,使得气温从冰点以上下降到30° 华氏度或是更低的温度,则有可能结冰。

l  降雨:降雨使可视范围减半,同时使侦察与搜索检定承受-4 的减值。在雨中使用火焰,远程武器与聆听技能时与在烈风中效果同等。

l  降雪:降雪天气中可视度,使用火焰,远程武器与聆听技能时与在烈风中效果同等。在被积雪覆盖的地面行走速度为正常速度的1/2。一整天的降雪能形成1d6 英寸深的积雪。

l  大雪:大雪所造成的影响与降雪基本一致,但是对可视度的影响与起雾的天气同等(请参考下文起雾)。一整天的大雪能形成1d4英尺深的积雪,在被大雪覆盖的地面行走速度为正常情况的1/4。大雪所伴随的强风或是烈风会卷起积雪,形成1d4×5尺深的雪堆,尤其是大型物体周围-例如小房子或是大帐篷。另外大量降雪的同时还会有10%的几率伴随着闪电 (请参考下文雷暴)。降雪对火焰的影响等同于常风。

l  冻雨:实际上就是结冰的雨滴,冻雨在降落时可以视为普通降雨处理 (唯一不同之处在于冻雨熄灭有遮掩火焰的几率为 75%) 落到地面后则当作降雪处理。

l  冰雹:降雹对视线并无影响,但是冰雹砸向地面所发出的声音对聆听检定有很大影响(-4)。有时(5%几率)巨大的冰雹能对室外物体造成1点正常伤害(每次风暴)。降落到地面后,其对行动的影响与积雪无异。

 

风暴(Storms)

风暴是降水(或是沙尘)与风的结合体。在风暴中,可见度只有平时的1/4,同时侦察,搜索与聆听有-8的减值。除了攻城武器外,普通的远程武器在风暴中根本没有效果,而即使是攻城武器也需要在攻击掷上接受-4的减值。风暴还能熄灭蜡烛,火把等无遮掩的火源。即使是提灯这样有遮掩的火源在风暴中也会不停闪动,同时还有一半的几率被熄灭。参考表:风力效果来处理生物暴露在风暴中所受的影响。风暴可以分为以下3个种类。

l  沙尘暴 (CR 3):沙尘暴并不降水,取而代之的是大量的沙尘。狂风卷起的漫天尘土不但能将无遮掩的火源盖熄,同时还有50%的几率熄灭有遮掩的火源。沙尘暴总是伴随着烈风,在所经之处留下 1d6 英寸厚的沙子。然而,有时(10%几率)伴随沙尘暴的却是巨大的暴风(参考表:风力效果)。如此巨大的沙尘暴每轮对暴露其中的生物造成1d3点非致命伤害,同时还能使该生物窒息(参考溺水,只是如果该生物戴有头巾或是采取类似保护口鼻的措施的话,在10倍其体质值轮后才开始窒息)。巨大的沙尘暴在经过的地区留下2d3-1尺的积沙。

l  雪暴:除了一般风暴那样伴随着降水和起风,雪暴还会在发生地区留下1d6英寸的积雪。

l  雷暴:除了降水(通常是降雨,但有时会下冰雹)和起风,雷暴伴随着的闪电还能威胁到暴露在开阔地的生物(特别是着金属盔甲的)。根据以往经验,假如每小时在风暴中心能产生60次闪电。每一道闪电能造成1d108的电击伤害。雷暴有1/10的几率伴随着龙卷风(参考下文)。

强风暴:疾风与瓢泼大雨般的降水能将可见度降低到0,侦察,搜索,聆听以及远程武器在强风暴中没有任何效果。无遮掩的火源自动熄灭,即使是有遮掩的火源也有75%的几率被熄灭。暴露在强风暴中的生物必须通过DC 20的强韧豁免检定,否则会受到强风暴的影响(参考表:风力效果)。强风暴可以分为下列4种类型。

l  暴风:暴风发生时只有少量降水或者降水,它强大的风力能造成相当大的破坏。

l  暴雪:暴雪发生时伴随着疾风与大雪(通常1d3尺厚),它带来的严寒对于无准备的生物是致命的。

l  飓风:飓风发生时除了疾风与降雨外,还会带来洪水。在这样的环境下冒险几乎无法进行。

l  龙卷风:雷暴有1/10的几率伴随着龙卷风。

 

浓雾(Fog)

不管雾的成因为何,它总是能够影响生物的视觉-包括黑暗视觉,浓雾中只能看到5尺的距离。而 5尺外的生物自动获得隐蔽 (无论是攻击和被攻击都有20% 失手几率)。

 

白灾(Whiteout)(FrB霜燃之书)

当雪暴或暴风雪伴随着强风以上的风力时会导致白灾。当然,白灾并非一定会形成。烈风或更强的风同样会在雪原上引发白灾。

白灾中的角色会受到以下影响:AC-2并失去敏捷调整值,移动速度减半,进行敏捷属性的相关技能检定时-4,同时如侦查、搜索等依赖视觉的技能检定也-4。同时,角色获得全隐蔽(50%失手几率)。这些效果会在角色离开白灾影响区域后消失。白灾效果与风和降雪叠加。白灾内可视范围为5英尺。

 

(Winds)

风带着小沙砾划破你的皮肤,增大火势,吹翻小船并将毒气扩散。如果风力足够的话,它还能将角色击倒(参考表:风力效果),干扰远程攻击和某些技能检定。

l  微风(Light Wind):轻柔的空气波动,对游戏几乎没有任何影响。

l  常风(Moderate Wind):持续,稳定的空气流动。有50%的几率能熄灭无遮盖的火苗,譬如蜡烛。

l  强风(Strong Wind):自动熄灭无遮盖的火焰(蜡烛,火把等等)。并且对远程武器攻击检定和聆听检定有-2 的减值。

l  烈风(Severe Wind):除了自动熄灭无遮盖的火焰外,这种强度的风力还能使有遮盖的火焰(比如提灯) 不断闪动并且有50% 的几率熄灭。远程武器攻击检定和聆听检定有-4的减值。

此风力强度等同于造风术

l  暴风(Windstorm):强大的风力足以吹断树枝,暴风自动熄灭无遮盖的火焰并且有75%的几率熄灭有保护的火焰。远程武器攻击在这样风力的影响下根本没有作用,即使是攻城武器在攻击检定上也要承受-4减值。聆听在暴风的狂号下变得非常困难,所以检定需承受-8 减值。

l  飓风(Hurricane-Force Wind):自动熄灭所有火焰。远程武器无效(攻城武器攻击检定-8),并无法进行聆听:角色只能听到飓风的呼号声。另外飓风还经常能折断树木。

l  龙卷风(TornadoCR 10):自动熄灭所有火焰。远程武器无效(包括攻城武器 )。角色不但无法进行聆听而且还可能会被吹走(参考表:风力效果),接近龙卷风的角色如果进行强韧检定失败会被逐渐拖进。接触到龙卷风的生物会被吸离地面并飞速旋转1d10轮,在被抛出之前每轮受到6d6点伤害(之后还要计算坠落伤害)。当龙卷风旋转速度达到每小时300英里时,其水平移动速度则为每小时30英里(大约每轮250尺)。龙卷风破坏力惊人,它能卷起树木,摧毁房屋并造成其他类似的巨大破坏。

 

表:风力效果

风力

风速

远程攻击/攻城武器1

生物体型2

对该生物影响

强韧检定DC

微风

每小时0-10英里

-/-

任意

-

常风

每小时11-20英里

-/-

任意

-

强风

每小时21-30英里

-2/-

超小型及更小

吹倒

10

小型及更大

烈风

每小时31-50英里

-4/-

超小型

吹走

15

小型

吹倒

中型

压制

大型及更大

暴风

每小时51-74英里

无效/-4

小型及更小

吹走

18

中型

吹倒

大型或超大型

压制

巨型或超巨型

飓风

每小时75-174英里

无效/-8

中型及更小

吹走

20

大型

吹倒

超大型

压制

巨型或超巨型

龙卷风

每小时175-300英里

无效

大型及更小

吹走

30 

超大型

吹倒

巨型或超巨型

压制

1 攻城武器包括投石器及投石机等。

2 飞行或是滑翔生物视为比实际体型小等级,如一头滑翔的龙视为超大型生物(实际体型为巨型)。

l   压制:生物无法逆风移动,飞行生物被吹回1d6×5尺。

l   吹倒:地面生物迫于风力只能匍匐在地。飞行生物被吹回1d6×10尺。

l   吹走:地面生物被吹倒在地并滚动1d4×10尺,每10尺受到1d4非致命伤害,飞行生物被吹回2d6×10尺并受到2d6非致命伤害。

 

极端天气(Dire Weather)(FrB霜燃之书)

上面的天气部分提供了关于天然的冻雨、冰雹、雪和冰(包括暴风雪)的信息。考虑到霜落地区的魔法和超自然因素,你可能希望用其他形式的降水来代替上述天气。这些冻雨、冰雹、雪和冰的替换形式与它们的自然对应物具有相同的效果,以及下面条目中列出的附加效果。

 

避免极端天气:一般情况下,在即将被极端天气袭击的区域内的人物将进行DC 20生存检定,在其袭击前1分钟探测到正在逼近的危险。这可能没有足够的时间离开风暴的路径,但可能提供了一个寻找避难所或做其他准备的机会。

 

酸性冻雨Acid Sleet

这种腐蚀性的冻雨持续1d6轮,每轮造成1d6点的酸性伤害。酸性冻雨通常会留下一片片的酸性融雪(见第15页魔法地形一节)

 

血风暴Blood Snow Blizzard

幸运的是,一场有毒的血风暴只在正常降雪过程中短暂出现,在结束前持续2d8轮。一场血风暴通常会留下一层血雪。生物被血风暴困住,如果不能通过强韧豁免,每轮将受到1d2点体质伤害(DC = 10 + 1x持续暴露在其中的轮数)。任何生物若未能通过豁免,也会呕吐1小时。

 

死亡冰雹Death Hail

这种黑色的冰雹充满了负能量。在短时间内暴露不会立即造成危险,但如果一个角色暴露至少10分钟,他必须通过DC15的强韧豁免,否则会受到1d2点力量和体质伤害。每增加10分钟,角色就会额外受到死亡冰雹的攻击,他必须做出额外的豁免。典型的死亡雹暴持续时间为1d6×10分钟。

 

北方嚎叫Howl of the North

在某些时候,可以听到呼啸的风扫过冻土、苔原、冰川或极地地区。一些人认为,这是所有那些死于寒冷、雪崩或其他霜落危险的人痛苦哀号。更科学的人认为这是风刮落冰雪的声音。不管原因是什么,北方嚎叫对遇到它的人来说都是有害甚至是致命的。

除了风的效果(见地下城主指南95页表3-24),北方嚎叫还会产生下表所列的额外效果。一个典型的北方嚎叫持续4d4轮。

对聆听检定的惩罚取代了通常由特定风力水平施加的惩罚。

 

否定之雪Negation Flurry

银白而美丽的否定之雪是霜落冒险者的痛苦之源。一阵否定之雪通常发生在一场平常的降雪中。

每分钟有10%的几率,一个在否定之雪中的角色会受到目标型驱散魔法的影响(施法者等级10)。一阵否定之雪通常持续1d10分钟,可能会留下大量的否定之雪的沉积。

 

剃刀冻雨Razor Sleet

这场超自然的强大而锋利的雪风暴撕裂了被困生物的皮肤,每轮造成1d4点挥砍伤害和1d6点寒冷伤害。通常情况下,剃刀冻雨是在正常的暴风雪或冰暴过程中出现的短暂阵雨或暴雨。一阵剃刀冻雨持续1d8轮,并经常沉积有剃刀形的冰。

 

锈雪Rust Flurry

就像肮脏的灰黑雪团一样,旅行者们害怕锈雪。暴露在锈雪的金属物品中每分钟有10%的机会将受到其破坏性的影响。非魔法金属物品会立即溶解,魔法物品必须通过DC12强韧豁免,否则会立即被摧毁。一场锈雪通常持续1d6分钟,并留下锈雪沉积

 

 

环境(Environmental Rules)

只能对特定的地区产生的威胁在野外章节详细说明(例如雪崩只会在高山地区发生)。而其他较普遍的危险其描述在下文给出。

l  强酸(Acid Effects)

l  着火(Catching on Fire)

l  寒害(Cold Dangers)

l  热害(Heat Dangers)

l  (Ice Effects)

l  黑暗(Darkness)

l  坠落(Falling)

l  熔岩(Lava)

l  光照(Light

l  魔法地形(Magical Terrain

l  烟雾(Smoke Effects)

l  雪原(Snow Fields

l  饥饿与干渴(Starvation and Thirst)

l  窒息(Suffocation)

l  危险水域(Water Dangers)

 

强酸(Acid Effects)

与具有腐蚀性强酸接触的生物每轮受到1d6点伤害,如果全身都浸泡在强酸中(比如处于一个装满强酸的大桶中),每轮受到10d6点伤害。使用强酸进行的攻击,比如装满强酸的小瓶或是怪物的酸性唾沫,视为接触强酸1轮。

大多数强酸所散发的气体都是有毒的。任何靠近大量强酸的生物必须进行DC 13的强韧检定,失败则受到1点体质伤害。此外它们还必须在1分钟之后进行第2次检定,失败则受到1d4点体质伤害。

全身都浸泡在强酸中的生物有可能溺死(请参考溺水)。

 

 着火(Catching on Fire)

接触到燃油,火焰,或是持续的魔法火焰的角色全身将会着火。非持续性魔法火焰造成的高温和火焰瞬间即逝,所以一般不会造成受术者身体着火。

处于着火危险情况下的角色可以通过DC 15的反射检定来避开危险。如果角色的头发或是衣物着火,那么他马上受到1d6点伤害。在这两种情况重接下来的一轮内着火的角色都必须进行另外一次反射检定。检定失败的话该轮再受到1d6点伤害。如果通过检定火焰将会熄灭。(换句话说,检定成功便可熄灭火焰。)

着火的角色如果浸泡到水中,火焰会自动熄灭。如果附近找不到水,在地上翻滚或者是用斗篷扑火等类似办法能给检定提供+4的加值。

衣服或是装备不幸着火的角色必须对其每样物品分别进行DC15的反射检定。未通过检定的易燃物品将会和角色一样遭到伤害。

 

寒害(Cold Dangers)

低温能对暴露其中的生物造成非致命伤害。如果不设法找个暖和的地方,寒冷造成的非致命伤害将无法恢复。一旦角色因为非致命伤害过重而导致昏迷,他将会开始以同样的速度受到正常伤害。

暴露在寒冷环境下的生物(低于40°F每小时必须进行强韧检定(DC 15,每增加一次检定再+1),失败则受到1d6点非致命伤害。拥有生存技能的角色可以在检定上获得加值,而且可以将该加值应用在其他队友的检定上(请参考技能描述)。

暴露在严寒环境下的生物(低于0°F10分钟必须进行强韧检定(DC 15,每增加一次检定再+1),失败则受到1d6点非致命伤害。拥有生存技能的角色可以在检定上获得加值,而且可以将该加值应用在其他队友的检定上(请参考技能描述)。身着冬衣的角色只需每小时进行检定。

受到低温造成的非致命伤害的角色将会由于冻伤而感到疲劳。这些效果直到低温造成的非致命伤害完全消失才能恢复。

极度严寒(低于-20°F每分钟造成1d6点正常伤害(无豁免)。此外,角色每分钟必须进行强韧检定(DC 15,每增加一次检定再+1)失败则受到1d4点非致命伤害。身着金属制铠甲或者是接触寒冷金属的角色将视为受到冻寒金属chill metal法术影响。

冻寒(低于-50℉):无防护人物必须每1分钟受到1d6点寒冷伤害和1d4伤(无豁免)。部分防护的人物以每10分钟受到一次寒冷伤害并进行豁免检定取代1分钟。

 

华氏温度

 

摄氏温度

-100

冻寒

-73

-90

-67

-80

-62

-70

-56

-60

-51

-50

-46

-40

极度严寒

-40

-30

-34

-20

-29

-10

严寒

-23

0

-18

10

寒冷

-12

20

-7

30

-1

40

舒适

4

50

10

60

16

70

温暖

21

80

27

90

炎热

32

100

38

110

高温

43

120

49

130

54

140

极度高温

60

150

66

200

93

210

灼热

99

220

104

230

110

 

冻伤(Frostbite)(FrB霜燃之书)

冻伤会使四肢会因为低温降低血液循环,并导致四肢麻木和惨白。受到寒冷造成的伤或冻伤后,人物需要受到-2敏捷减值。

直接用皮肤接触金属会导致皮肤被冻在金属上,当你试图缩手时,你会连自己的一层皮也一起撕了下来。

处理冻伤(Treating Frostbite

一次成功的医疗检定(DC 15)可以治疗冻伤,接触疲劳。DC调整值如下表所示。

情况

医疗DC调整值

寒冷环境

+3

浸泡在温暖的水中

-5

火焰灼烧

-2*

*使用火焰灼烧辅助治疗冻伤会使病人受到1d4点火焰伤害

 

失温(Hypothermia)(FrB霜燃之书)

在任何低温的环境中,失温都是一个潜在的致命威胁。失温是一种由于身体温度下降而产生的状态(无论是通过浸入冰水带来的快速降温,还是通过长时间暴露在寒冷环境中带来的慢速降温),其特征主要包括皮肤苍白,肌肉僵硬和丧失知觉。失温可分为轻微、中度和重度三个阶段。

任何受到寒冷造成的伤的人物都会有轻度的失温症状,并因此产生疲劳。浸入冰凉的水中时,人物需要立刻进行一次检定以抵抗寒冷的影响(即按照当前寒冷等级,立刻进行一次强韧检定),并在衣物没有晾干前面对因寒冷导致的强韧检定、寒系法术时,检定DC+10。(原文此处没有说明浸入凉水中的那次检定是否需要DC+10,就看DM良心了,寒林号角中浸入凉水时的强韧检定DC不变。)

但人物出现轻度失温症状,会很容易恶化成为中度和重度失温症。

任何已有轻度失温症的人物但在寒冷导致的强韧豁免中失败,就会产生中度的失温症,并因此力竭。

任何已有中度失温症的人物但在寒冷导致的强韧豁免中失败,就会产生重度的失温症,并因此瘫痪。

处理体温过低(Treating Hypothermia

一次成功的医疗检定(DC 15)可以使受治疗者的失温症降低一个等级。(重度变为中度,中度变为轻度,轻度则痊愈)。该检定的DC调整方式见下表。

情况

医疗DC调整值

湿掉的衣物

+2

寒冷环境

+3

火焰的热量

-5

人体的热量

-1

 

热害(Heat Dangers)

高温会对角色造成非致命伤害,而且如不设法降低温度的话(比如躲避到阴凉处,坚持到黄昏时间,浸在水中避暑或者是接受忍受环境(endure elements法术效果等等)非致命伤害不会恢复。一旦角色因为非致命伤害过重而导致昏迷,他将会开始以同样的速度受到正常伤害。

处于炎热环境下(超过 90℉)的角色必须每小时进行一次强韧检定(DC 15,每增加一次检定再+1),失败则受到1d4点非致命伤害。穿着厚重衣物或盔甲的角色在进行检定时需要承受-4的减值。拥有生存技能的角色可以在检定上获得加值,而且可以将该加值应用在其他队友的检定上(请参考技能描述)。如果角色陷入昏迷状态,那么他将受到正常伤害(每小时1d4)。

处于高温环境下的角色(超过110℉),必须每10分钟进行一次强韧检定(DC 15,每增加一次检定再+1),失败则受到1d4点非致命伤害。穿着厚重衣物或盔甲的角色在进行检定时需要承受-4的减值。拥有生存技能的角色可以在检定上获得加值,而且可以将该加值应用在其他队友的检定上(请参考技能描述)。如果角色陷入昏迷状态,那么他将受到正常伤害(每10分钟1d4)。

受到高温造成的非致命伤害的角色将会由于中暑而进入疲劳状态。这些效果直到高温造成的非致命伤害完全消失才能恢复。

极度高温(气温高于140,或是火焰,沸腾的水,火山熔岩)能造成正常伤害。吸入极度高温的气体每分钟会受到1d6点伤害(无豁免)。此外,每5分钟角色必须进行强韧检定(DC 15,每增加一次检定再+1),失败则受到1d4点非致命伤害。穿着厚重衣物或盔甲的角色在进行检定时需要承受-4的减值。身着金属制铠甲或者是与金属接触的角色将视为受到灼热金属(heat metal法术影响。

沸腾的水能造成1d6点烫伤,如果角色全身都浸入沸腾的水中,每轮将受到10d6点伤害。

灼热(气温高于210℉):在某些地方,温度高的甚至超过了纸和灯油(260℉)的燃点,携带这些东西的玩家可能突然自燃。值得一提的是干燥的皮肤的燃点与书本相同(451℉)(纸因为品质差异,燃点在260-480℉之间)。水的沸点是212℉(与气压有关),在这个温度下,药水和炼金药剂将蒸发殆尽。在这个区域的角色受到每轮3d10的火焰伤害,那些穿着金属盔甲或与金属接触的人物将受到“灼热金属”的影响(效果如同同名法术,持续时间等于你在极度高温范围内待的时间)。在热爆区域,任何非超自然的防护手段都是无效的,各种级别的耐热等级都毫无意义,除非这个生物有火焰免疫或者火焰抗力。

 

(Ice Effects)

在冰上行走的人物在进入一个被冰覆盖的方格时需要消耗2格移动力。平衡和翻滚技能的DC需要做+5的调整。与冰长时间接触视为处于严寒环境(请参考上文)。

在结冰或溜滑的地面,人物每轮必须进行DC=10的平衡检定,失败则倒地,需要花一个移动动作起身。

 

冰桥(Ice Bridge)(DMG2城主指南2

冰桥是危险地点的一个很好的例子,因为它连接了两个相对较近但无法到达的地点,无论是部分结冰的河流的对岸,面对悬崖的墙壁,还是两个结冰结构的顶部。图中描绘的冰桥是一座跨越高山裂缝的桥梁。这样的地点为遭遇战提供了绝佳的环境,因为冒险者可以相对轻松地被引导到那里。即使是具有良好跳跃技能或飞行能力的PC,也可能会被迫寻找一座桥来跨越鸿沟,尤其是在风力较大或他们与无法飞行且太重而无法携带的同伴一起旅行时。

 

过桥(Crossing the Bridge

冰桥是光滑的表面。在其上行走的任何人都必须进行DC 10平衡检定,以半速沿表面移动1轮。失败4或以下表示角色在1轮内无法移动。失败5或以上意味着他容易摔倒。他可以尝试以自己的速度行走,但在检定时有-5的罚值。如果他在试图平衡时受到攻击,除非他在平衡中至少有5级,否则他会被认为是措手不及。如果他在平衡时受到伤害,他必须对同一DC进行另一次平衡检定以保持站立。平衡检定在冰桥边缘附近变得更加危险。如果一个角色移动通过一个与桥边缘重叠的方格(无论该方格有多少仍然是冰桥,还有多少仍然是天然的),他必须进行DC 22平衡检定。如果该角色摔倒,他可能会滑过冰面。滑动的机动和方向取决于使他摔倒的情况。在试图移动时简单地摔倒,就有25%的几率向他移动的方向滑出5英尺的距离。这假设他跌倒时移动了15英尺或更小;如果他在当前回合中的行程超过15英尺,他会再滑5英尺。如果角色滑过一个受到威胁的方格,滑动会引发借机攻击。

由于受到攻击而摔倒,有50%的几率会直接从攻击方向滑出。在这种情况下,角色会滑出5英尺。如果角色在桥边占据的方格上滑倒,或者滑入这样的方格,他会立即从桥边摔下并受到坠落伤害;在这种情况下,裂缝有50英尺深,因此落入其中会造成5d6点的伤害。此外,决口的冰床上散落着锯齿状的碎冰。掉落的PC受到1d4+1片碎冰的攻击。每个碎冰有+10攻击加成,每个造成1d4+5点伤害。

摧毁冰桥(Destroying an Ice Bridge

冰桥:硬度10;每5英尺,180HP;破坏DC 75,每摧毁5英尺区域减10

一座冰桥相当坚固,但并不坚固到无法摧毁。这座桥保持着相当一致的15英尺的厚度,但每一个5英尺的方格被破坏,整个桥就有20%的可能性坍塌。如果一个生物成功地进行了力量检定以打破桥梁,桥梁也会碎裂;每破坏5英尺的桥梁,断裂DC减少10

这座桥一次最多可以支持四个中型生物或一个大型生物。如果一次超过这个数量的生物占据了这座桥,那么这座桥就会断裂。区域法术也会损坏桥梁。由于桥是一个非逻辑的无人看管对象,因此它会自动使任何豁免投掷失败,从而产生魔法效果。火焰能量无视桥梁的硬度,造成150%的正常伤害。寒冷伤害不会影响桥梁。酸性物质造成四分之一的正常伤害,电和音波效果造成全部伤害,而音波伤害(如火灾伤害)无视了桥梁的硬度。

当桥断裂时,桥上的生物会掉进裂缝(见上图),也会像雪崩一样被冰桥的碎石掩埋(见《DMG》第90页)。

 

冻结与化冻(Freezing And ThawingFrB霜燃之书)

低温可以使水冻结,无论是池水、湖水还是海水,还是有活物在其中的水。冻结与化冻在任何情况下都是危险甚至灾难性的。

 

水体(bodies of Water

自然或魔法造成的低温可以瞬间使水冻结。同理,自然、法术或魔法物品产生的火焰也能瞬间融化坚冰,并释放大量的水。

冻结的湖与河:几英寸后的冰就可以使寒冷天气下的湖面或河面变为坦途,但过薄的冰对踏足其上者而言也很危险。

1-2:破冰难度

冰层厚度

小型

中型

大型

巨型

最多1英寸

危险

破冰

破冰

破冰

2-3英寸

安全

危险

破冰

破冰

4-6英寸

安全

安全

危险

破冰

7-23英寸

安全

安全

安全

危险

24英寸以上

安全

安全

安全

安全

上表中体型由重量决定,60磅以下为小型,500磅以下为中型,4000磅以下为大型,16吨以下为巨型。

安全:生物不会有破冰的危险。

危险:冲锋、奔跑、跳跃或掉落至冰面上可能导致破冰(每轮50%几率)。

破冰:冰层无法承受生物的体重,在其脚下立刻破裂。

如果生物造成了冰层破裂,则生物脚下破冰处外延,5尺范围内的所有冰层都会受影响一起破裂。

 

融冰:每融化1立方英尺的冰需要10点火系伤害。例如,一个10级法师施展火球术对一片区域内的冰层造成了35点伤害。由于突如其来的高温和爆炸,3.5立方英尺的冰被瞬间化为冰水。

暴涌而出的水会导致区域内水位上升。除非受到斜坡或固体障碍物阻挡,否则水会以40尺的速度向外流出。如果冰块在受限区域内融化会使水位上涨几英尺以上。受水量影响,人物可能被迫进行游泳检定以在水中运动。对于在水中的影响,见洪水和水下战斗。

 

生物Creatures:受法术(如冰化术,flesh to ice)或怪物能力(chilblain的冻结凝视)被冻结的人物状态会被保持在冻结的一刻,但不会受到其他伤害。尽管如此,任何冰块承受的伤害都会在人物恢复正常后的作用于该人物。打碎冻结的人物会瞬间杀死他,需要使用复生术(resurrection7级)才能救活受害者。自然或魔法造成的火焰无法解救被冻结的人物。只有解除冰化法术(ice to flesh)才能将冻结的生物变回正常状态。

 

黑暗(Darkness)

拥有黑暗视觉的人物或生物能在完全无光的情况下也能看清周围事物,但是只有通常视觉(或者昏暗视觉)的角色会因为失去光源而完全看不见东西。火把或是提灯会被突如其来的洞穴风吹灭,魔法光源也有可能被驱散或被反制,而一些魔法陷阱也能造成难以穿透的黑暗。

在多数情况下,在其它人物或生物失明时还是有一些人能够正常视物。在下述情况中所提到的失明是指无法看穿周围的黑暗。

l  生物在黑暗致盲的情况下无法造成需要精准度的额外伤害(如偷袭)。

l  失明会阻碍生物的行动,它们在移动进入一个方格的需要消耗两个方格的移动力(双倍正常消耗)。失明的生物无法冲锋或奔跑。

l  失明生物的所有对手自动获得全隐蔽(50%失手几率)。失明的生物必须先判断敌人所在的位置才能进行有效攻击;如果它未判明敌人位置便发起攻击的话,则在其攻击范围内随机选取一格进攻。如果对远处敌人进行远程攻击或是施法时无法判断位置,可以在失明生物面对的临近方格内随机选取一个发起攻击,攻击将会指向该方向上距离最近的生物。

l  失明的生物不但失去AC上的敏捷加值,而且AC要受到-2的减值。

l  失明的生物在搜索和其他大多数基于强壮和敏捷的技能检定上需承受-4的减值,包括所有防具检定减值。任何与视觉有关的技能检定上, 失明生物自动失败。

l  由于黑暗造成失明的生物无法进行凝视攻击,同时也对凝视攻击免疫。

由于黑暗造成失明的生物可以每轮进行聆听检定(即时动作)来判断敌人位置(DC等于敌人潜行技能检定值)。通过检定的生物可以察觉到一个看不见的生物就在那边某处,但是几乎不可能精确地判断敌人的位置。如果聆听技能检定超过DC20则能判断出敌人所在方格(但该敌人仍然对失明生物拥有全隐蔽效果)。

l  失明的生物可以通过摸索来找到看不见的其他生物。名人物可以用其双手或是武器探入临近的2个方格进行摸索,视为接触攻击(标准动作)。即使刚好有目标处在指定的方格中,对于这次接触攻击仍然会有50%的失手几率。如果成功摸到,失明的角色便能精确地定位敌人位置,但摸索并不会造成伤害。(如果对手移动,必须再次定位。)

l  如果失明的生物受到看不见的敌人攻击,则攻击者将被自动精确定位(直到攻击者移动)。仅有的例外是,如果攻击者使用攻击范围超过5尺的武器 (这种情况下失明生物只能大致判断敌人所在区域,但无法精确定位) 或是使用远程武器(失明生物只能判断敌人所在方向,无法判断所在区域)攻击失明生物。

l  具有灵敏嗅觉的失明生物能对5尺内的生物进行精确定位。

 

坠落(Falling)

坠落伤害:基础规则很简单,每坠落10尺便造成1d6点伤害,最多20d6

如果人物是故意从高处跳下而不是失足坠下,所受的伤害并不会减少,但是最开始的1d6点伤害是非致命伤害而不是正常伤害。如果通过DC 15的跳跃检定或是DC 15的翻滚检定。人物可以避免受到开始坠落10尺造成的伤害,并且把接下来的10尺坠落伤害转化为非致命伤害。这样计算的话,一名失足从30尺高矿坑坠下的角色会受到3d6点正常伤害。如果他是故意从顶端跳下,那么他只受到1d6点非致命伤害和2d6点正常伤害。如果他成功通过了跳跃或是翻滚检定则仅仅只受到1d6点非致命伤害和1d6点正常伤害。

坠落在比较柔软的表面上(如松软的土地,泥巴)也能将最先的1d6点伤害转化为非致命伤害。这种降低伤害的方法能与故意跳跃和跳跃检定所带来的伤害减少叠加。

一个坠落的角色在第一轮长距离坠落中达到了极限速度(大约每小时130英里,或每秒近200英尺)。这意味着一个角色在第一轮中摔倒大约670英尺。之后,一个角色每回合都会下降约1150英尺。如果从高处坠落并持续数轮,则使用羽落的角色需要等待施法,直到即将受到影响,因为短暂的持续时间可能意味着在角色安全着陆之前,该法术就会失效。一般来说,角色必须在最后回合内激活效果,才能产生影响。离地面的准确距离可能会因羽落的施法者等级而有很大的不同(1级施法者必须在距离地面60英尺的情况下激活才能避免承受伤害,而20级施法者可以在1200英尺的高度激活法术并安全着陆),但为了简单起见,允许角色简单地指定她正在等待最后一轮坠落,然后激活效果,这既公平又迅速。

 

立足点

由于有摔倒的危险,玩家在战斗中移动角色时会更加专注而精确。在大多数类型的地形上,角色不需要进行平衡检定来保持其立足点。然而,在高地战斗的特点是需要进行平衡检定,即使只是为了增加危险感,也需要一些棘手的基础。如《DMG》第89页所述,在砾石上不会影响移动。然而,当战斗发生在悬崖边缘附近的碎石上时,考虑角色(以及NPC或敌方生物)。每名战斗人员在靠近跌落边缘时,必须在碎石上每回合进行一次DC 10平衡检定。失败意味着一个角色滑过了边缘,但可以做出DC 15反射 来抓住边缘防止坠落。如果战斗人员在包含碎石的斜坡上作战,则平衡检定DC12(缓坡)或15(陡坡)。

如果角色在这些条件下战斗时对自己的攻击进行惩罚,则可以消除平衡检定的需要。在平地上的惩罚为-2,在缓坡上的碎石上为-4,在陡坡上为-6。根据这一规则,几乎没有或没有平衡技能(或较大的盔甲检定惩罚)的角色可以选择稳定性和安全性(至少不会摔倒),但代价是降低攻击的准确性。其他类型的地形可能会强制进行类似的检定,包括地面上松动的弹珠或滚珠、漏油或地震或强大的魔法效应引起的地面振动。

护栏可降低在高地环境中坠落的危险。护栏附近的平衡检定降至DC 5。然而,护栏(硬度5HP10,破坏DC 18)通常不太坚固,在反复拉伸或武器打击的冲击下可能会破碎。使用冲撞(见下文)将角色推到护栏上的生物可以尝试自由动作进行DC 18的力量检定,作为击破栏杆并将对手推过的动作的一部分。成功意味着护栏被撞开,但被推的生物在跌落之前获得DC 15的反射豁免以抓住边缘。

 

冲撞、擒抱和法术

在接近坠落边缘的地方作战时,冲撞始终被证明是最有效的作战策略。即使一个角色或生物没有精通冲撞专长,也可能发动一次冲撞攻击,让敌人坠入深渊,从而迅速结束战斗。坠落区附近护栏的存在会使冲撞变得更加困难。试图抵抗冲撞护栏或越过护栏的生物将获得+4奖励。

另一种可能致命的战术是擒抱。如果一个生物设法抓住一个敌人并将其压制,那么该生物可以移动到悬崖边缘附近,并将被压制的生物扔到一边。这样做需要成功进行擒抱检定,然后进行DC 15的力量检定。擒抱成功但力量检查失败意味着该生物可以抓住被擒抱的对手,但她不再被压制,也不会被扔下。擒抱检定失败意味着对手仍然被擒抱,但没有被扔下。心灵遥控(和类似类型的魔法)在这些战斗中成为一种强大的力量。它为奥术施法者提供了一种可能快速结束战斗的方法。

最后,请记住,在楼梯、屋顶或其他倾斜地形上,角色可以在近战攻击中获得+1加成,以获得对对手的高地优势。

 

坠入水中:坠入水中的情况稍微有些不同。水深超过10尺的话,最先的20尺坠落高度不会造成任何伤害。接下来的20尺高度会造成非致命伤害(每101d3点)。如果坠落高度超过40尺则其后的坠落将造成正常伤害(每101d6点)。

故意跳入水中的角色只需通过DC15的游泳检定或是DC15的翻滚检定便不会受到任何伤害,但前提是水深至少为每30尺坠落高度10尺水深。同时坠落高度每增加50尺,检定DC+5

 

坠落物(Falling Objects)

角色从高于10尺的地方坠落会受到伤害,同样的,当他们被坠落物击中时同样也会受伤。

坠落物的伤害力取决于其重量与坠落高度。每200磅重的物体从最少10尺的高处落下会对被击中的生物造成1d6点伤害。距离因素也要考虑其中,在之前高度的基础上,坠落的高度每多增加10尺便会多造成1d6点伤害(最多20d6点伤害)。

轻于200磅的物体从更高处坠落时也能造成同样的伤害。请参考表:坠落物的伤害力。

表:坠落物的伤害力

物品重量

单位距离

200-101

20

100-51

30

50-31

40

30-11

50

10-6

60

5-1

70

每增加一个单位距离便能多造成1d6点伤害。

轻于1磅的物体无论从多高的地方落下都不会造成伤害。

 

熔岩(Lava)

熔岩填充区是已知最不适宜居住的地形之一。尽管如此,一些典型怪物(如红龙、火元素、火巨人和她们的仆从火蜥蜴和土焢虫)对火具有免疫力,在大型河流和熔岩湖附近,甚至在大型河流或湖泊中都能遇到。熔岩虽然热得可怕,但还不足以熔化岩石或金属。暴露的熔岩冷却相当快。在5分钟内,一个中等生物可以在硬化的熔岩表面行走,但表面仍然很热,仍然会造成伤害(见下面的“与熔岩接触”),因为内部仍然是岩浆。在特别大的熔岩流中,内部可能会保持多年的熔岩状态。

接近危险(Proximity Dangers

熔岩非常热,熔岩区域附近的气温可能很危险。

水平接近(Horizontal Proximity):接近大量(至少10平方英尺)熔岩源30英尺范围内的角色暴露在高温条件下(高于90°F),必须每小时进行一次强韧豁免投掷(DC15,每次累计DC+1)或承受1d4点非致命伤害。穿着厚重衣服或任何类型盔甲的角色在他们的豁免中会受到-4的惩罚。失去意识的角色开始受到致命伤害(每1小时1d4点)。

垂直接近(Vertical Proximity):通过熔岩表面而不接触它的PC仍然暴露在过热的空气中。在31100英尺范围内,空气温度较高(见上文“水平接近”)。

30英尺或更近的地方,暴露在外的熔岩上方的空气温度很高(超过110°F)。角色必须每10分钟进行一次强韧豁免(DC 15,每次累计DC+1)或承受1d4点非致命伤害。穿着厚重衣服或任何类型盔甲的角色在他们的豁免中会受到-4的惩罚。失去意识的角色开始受到致命伤害(每10分钟1d4点),除非他们掉进熔岩中,此时情况会变得更糟。

有毒气体(Poison Gas):熔岩有时与有毒蒸汽或气体有关。通常,大面积的熔岩有10%的机会释放有毒气体。在这种情况下,每当角色距离熔岩源足够近,必须进行强韧豁免时,他还必须每回合进行一次DC 15强韧豁免,以避免受到1点力量伤害。所有这样的角色必须在1分钟后进行第二次豁免,或再次受到1点力量伤害。

 

与熔岩接触(Contact with Lava

熔岩在每一轮暴露中造成2d6点的火焰伤害,如果全身都沉浸在岩浆中的话(假设当角色失足坠入火山口),每一轮造成20d6点的火灾伤害。角色即使逃离被岩浆覆盖的区域,伤害仍会持续1d3轮。但是这些额外的伤害只相当于处于岩浆区时所受伤害的一半(确切地说,1d6或是10d6每轮)。对热的免疫力或者抗力对于熔岩或是岩浆同样奏效。然而,即使生物拥有对热的免疫力,在全身都浸入岩浆时同样有可能溺死(请参考下文溺水)。

熔岩在约5分钟后冷却,其表面变得坚硬,足以行走,但它在4d6小时内仍保持着危险的高温。如果生物接触到部分冷却的熔岩,它会受到1d6点的火焰伤害,但持续接触的情况除外(例如当生物沿着冷却的熔岩表面行走时),每回合造成2d6点火焰伤害。

在熔岩完全冷却之前,也有可能踩到一个特别薄的壳,并陷入下面的熔岩中。每一轮,在部分冷却的熔岩上行走或站立的生物,有5%的几率踩破。在这种情况下,该生物获得2d6点火焰伤害(反射DC15 通过则无效)。

从这样的裂缝中取出肢体可能很困难,因为裂缝边缘很快就会冷却,很难取出。摆脱这种情况需要DC 15的逃脱检定。一旦肢体被移出,该生物将继续承受1d6点火焰伤害1d3回合。

 

在熔岩中移动(Moving in Lava

熔岩是一种液体,但它比水粘稠得多。因此,很难在熔岩中游泳。生物可能能够做到这一点,但它们的游泳速度减半,在熔岩中游泳所需的DC是在正常水中的两倍。

岩浆       游泳DC

平静的     20

流调的     30

爆发的     40

当玩家沉浸在熔岩中时,使用钝击和刺穿武器的角色在攻击时会受到-4的惩罚,成功命中时只造成一半的伤害。

PC在行动自由的影响下,可以在熔岩中游泳,就像它是水一样,可以在没有惩罚的情况下战斗。

穿过熔岩的最佳方法是以掘穴速度移动。生物可以以其最大的掘穴速度在熔岩中移动,并且使用武器攻击不受惩罚。

 

熔岩和水(Lava and Water

熔岩与水接触时会很快冷却,但它会使30英尺以内的水沸腾。沸腾的水造成1d6点的火伤害,除非PC完全浸入岩浆中,在这种情况下,每一轮会造成10d6点的火焰伤害。

在相对较浅的水体(小于300英尺)中,水比熔岩多,裸露的熔岩以惊人的力量爆炸,形成火山玻璃。任何距离爆炸30英尺以内的生物都会受到3d6点火焰伤害和3d6点挥砍伤害(反射DC 20 减半)。像这样的剧烈爆炸会耗尽大部分熔岩,通常会封闭火山口;如果下面还有更多的岩浆,它需要46个小时才能形成足够的压力重新爆发。

在水下深处(如海底火山沟),水压非常大,即使与水接触,也能防止沸腾和剧烈爆炸。尽管如此,这种水仍因与熔岩的接触而被加热,浸入其中的生物每一轮都会受到4d6点的火伤害。

 

光照(Light)(FrB霜燃之书)

霜落之地的大部分地区光照条件都和普通地方别无二致,极地和其他一些地区,包括一些位面,会进入漫长的极昼或极夜。

极夜:在极地的冬天,太阳永远无法自地平线升起。这种不间断的黑夜可以持续三到六个月。在此情况下,没有黑暗视觉的人物需要光源才能视物。

极昼:在极地的夏天,太阳永远无法自水平线落下,提供着全天候的照明。这种不间断的白昼可以持续三到六个月。

极光:这种神奇而跃动光芒会在寒冷、清澈的夜空中浮现(或极夜时的任何时候)。一次极光持续1d6小时,并有不同的形状:光带、光环、暗淡的帷幕或缕缕摇动的光彩。极光多数呈现粉红和浅绿色,但也有红色、黄色、绿色、蓝色和紫罗兰色的阴影。极光能够提供等同月光的照明,但如果月相在满月到弦乐之间时,极光无法与之媲美。

极光会激发出极大的电能。它会在距地表1d4+5英里的高空中跳跃。任何在极光场中的人物每轮都受到20d6点电系伤害(强韧减半,DC 20)。

一些霜落之地的传统相信极光中有着祖先和未出世孩童的灵魂。其他文明如Asgardians,则认为极光象征着阵亡勇士的灵魂仍在死后世界继续奋战。

 

雪盲症Snow Blindness

阳光烧灼视网膜导致了雪盲症,使其干燥、肿胀、受刺激并对阳光极为敏感。旅行者在雪原、冰面、冰川或类似的明亮且空旷的地形上,在晴天且无保护(如面纱、墨镜或类似的眼部保护措施)的情况下,至少行进了一小时就可能诱发雪盲症。人物在此情况下需要每小时进行一次强韧豁免(DC 10,每通过一次+1),失败则患上雪盲症。

患有雪盲症的人物受到以下负面影响:AC -2AC失去敏捷调整值,只能用半速移动,在大部分以敏捷为关键属性的技能检定中-4(如:侦查、搜索或任何基于视觉的技能)。雪盲症人物的全部敌人都视为具有掩蔽(20%失手几率)。

雪盲症会持续1d4小时或在患者进入一片阴影或封闭的区域内一小时后消退,并且可被移除目盲法术治疗。

 

魔法地形(Magical Terrain)(FrB霜燃之书)

魔法地形展现了强大的超自然力量,其中包含了霜落环境中一些更危险的地区,它代表了这样一个地方——每一个表面都充满了霜冻的致命力量。有些神奇的地形一眼就能看出明显的不同——即使是最没有经验的旅行者也会情不自禁地注意到血雪的深红色调,或黑檀之冰发出的不祥的暗光。其他形式的魔法地形类似于自然地形,只有知道要注意什么的人才能发现。

避开魔法地形:一般情况下,以正常速度接近魔法地形区域的角色在进入该区域前可以进行生存检定以发现危险。DC随特定地形而变化;血雪和黑檀之冰很容易被发现,其他的则比较难以发觉。

冲锋或奔跑的角色,或移动速度超过当前能见距离的角色,在闯入之前没有机会发觉威胁。通常情况下,进入危险地带而没有注意到地形的角色在意识到危险之前完成了他的预定动作。

 

酸性融雪Acid Slush

酸性融雪最常见于受诅咒的霜落沼泽,在温度级别为冷或适中时最危险——如果温度更低,它就会冻结成固体,失去效力,直到天气再次变暖。酸性融雪有一种微弱的绿色,除非在良好的光线下,否则很难被注意到。

进入酸性融雪沼泽前需要进行DC 20生存检定。如果移动的生物在DC 10的生存检定中成功,但在DC 20的生存检定中失败,他会注意到区域被融雪覆盖,但不会识别为酸性融雪。

暴露在酸性融雪中每轮受到1d6点酸性伤害,完全沉浸在其中受到6d6点酸性伤害。

大多数酸性融雪大约有1英尺深。在酸性融雪区域移动一格需要花费2格移动,平衡和翻滚检定的DC在这个方格中增加2。酸性融雪对潜行检定施加-4的惩罚。除了它的酸性特性外,酸性融雪是冰冷的,进入酸性融雪沼泽的人物很容易受失温症影响(见上述)

 

血雪Blood Snow

值得庆幸的是,只有在用邪恶魔法创造的冰川上或被诅咒之风冲刷的开阔雪原上才能发现血雪。它是剧毒的;任何与血雪接触的生物(通常通过移动到一个包含血雪的方格中)每轮都必须通过强韧豁免(DC 10 + 1×每轮持续接触),否则将受到1d2点体质伤害并呕吐1小时。血雪和正常雪一样会阻碍移动(:雪阻碍移动)

血雪是由普通雪中混合的明亮的深红色晶体组成的条纹状粉末。能辨别颜色的生物(在白天能看见的生物,在黑暗中有低光视觉的生物)不需要做任何检定就能注意到血雪。否则,发现血雪需要DC 20生存检定。

血雪落下后,其效力只能维持1d4天,无法保存。

 

黑檀之冰Ebony Ice

亵渎的冰川和北方大冰原上不洁的地方有时包括大片的黑檀之冰,乌黑的冰原闪烁着黑暗的能量。像其他冰原一样,在黑檀之冰上很难移动。进入一个被黑檀之冰覆盖的方格需要2格的移动,平衡和翻滚检定的DC增加5。在黑檀之冰上奔跑或冲锋需要DC 10平衡检定。

此外,黑檀之冰充满负能量。在黑檀之冰区域的不死生物在攻击和豁免上获得+2亵渎加值,在抵抗驱散上获得+4亵渎加值。

任何有视力的生物都能自动注意到黑檀之冰,只要它们能在当前的条件下看见。

发现黑檀之冰需要DC 15生存检定。

 

妖精之霜Faerie Frost

在霜落环境的魔法危险中,最危险的恐怕要数妖精之霜了。进入一个被妖精之霜覆盖的方格需要消耗2格的移动,平衡和翻滚检定的DC增加5。在妖精之霜上奔跑或冲锋需要DC 10平衡检定。

在妖精之霜区域停留1分钟或更长时间的生物将受到致命的幻觉诅咒,并且必须成功通过DC 18的意志豁免,否则将会晕眩。这是一种影响心灵的胁迫效果。通过此豁免的生物在24小时内不受妖精之霜的影响。

晕眩的生物将会持续处于晕眩状态,但是每小时将会有一次新的意志豁免来打破妖精之霜的效果。而在诅咒的影响下,被诱捕的人物会有温暖的温度和诱人的鲜花草地的欣快错觉。这些角色经常坐在或躺在冰上。它们仍然受到寒冷或其他现有条件的正常影响,在慢慢被冻死的过程中完全被遗忘。

在妖精之霜区域内停留24小时的角色必须通过DC18的强韧豁免否则就会变成冰(就像法术冰化术一样)。如果角色通过了豁免,他必须每额外1小时进行一次新的强韧豁免(DC = 18 + 1×之前每有一次尝试)

发现妖精之霜需要DC 20生存检定。

 

闪电之柱Lightning Pillars

壮观而致命的闪电之柱是在正常的冰原上发现的根由明亮的蓝绿色冰(2d4×10英尺高,4d4英尺厚)组成的高耸的柱子。

这些柱子是由蕴含魔力的冰组成的。当一个体型为小型或更大的生物靠近一根闪电之柱40英尺以内时,一道闪电从冰柱顶部爆发,目标是范围内的一个随机角色。这个效果相当于一个8级术士施放的闪电束(反射DC14减半)。在释放一道闪电束之后,柱子必须充能24小时,然后产生足够的电能释放另一道闪电。

发现闪电之柱很容易。然而,意识到柱子构成威胁需要DC25生存检定。当然,一旦一个角色目睹了闪电之柱的效果,他就非常熟悉它的危险。

 

否定之雪Negation Snow

否定之雪看起来很像普通的雪,但它有明显的银色或金属光泽。它像正常的雪一样阻碍移动(见表:雪阻碍移动)。有10%的几率,一个进入否定之雪方格的角色会受到目标型驱散魔法效果的影响(施法者等级10)。进入多个方格需要进行多次检定。

发现否定之雪需要DC 20生存检定。

 

剃刀之冰Razor Ice

虽然它类似于普通的雪,但剃刀之冰是由超自然的强大和锋利的雪花组成,它撕碎了通过它的人的皮肤,每进入一个方格,造成1d4点的挥砍伤害和1d6点的寒冷伤害。剃刀之冰也会阻碍移动(:雪阻碍移动)

发现剃刀之冰需要DC 20生存检定。

 

锈雪Rustsnow

锈雪是一种深灰色的黑色粉末,被注入了一种元素力量来摧毁金属物品,有时会和霜落地区的正常降雪一起落下。锈雪像正常雪一样阻碍移动(见表:-阻碍移动)。此外,每一个携带或佩戴的金属物品进入一个含有锈雪的方格有10%的机会受到魔法生锈效果。非魔法的金属物品会自动受影响;魔法金属物品需要通过DC 12强韧豁免来抵抗该效果。

发现锈雪需要DC 5生存检定。

 

雪之喷泉Snow Geyser

相对于主物质位面,雪之喷泉更多地出现在其外的霜落区域,它是隐藏的寒冷能量漩涡,可以自发地喷发,伤害附近的任何人。一个雪之喷泉的喷发会造成4d6点的敲击伤害和2d6点的寒冷伤害(反射DC15减半)。每轮有10%的机会雪之喷泉爆发。

发现雪之喷泉需要DC 15生存检定。

 

烟雾(Smoke Effects)

吸入浓烟的角色每轮必须进行强韧检定(DC 15,累计每次检定后DC+1),如果检定失败则整轮咳嗽不止。连续咳嗽2轮的角色将受到1d6点非致命伤害。

烟雾也会影响到可见度,它能给处于其中的角色提供隐蔽(20%失手几率)。

 

雪原(Snow Fields)(FrB霜燃之书)

被厚厚积雪覆盖的地形能够有效降低陆行生物的速度。在雪上行走时,大多数生物并非每次都会全沉进去。有时一层坚硬的冰壳可以有效的防止踩在上面的人的脚沉进积雪。另外,在松软的雪层下几英尺甚至几英寸处残留有旧落雪层,这些旧落雪层很可能硬到足以防止旅行者沉进去了。

下表说明了松软的积雪对行进造成妨害的等级,其中,“小”体型代表了小及以下的体型,“大”体型代表了大及以上的体型。

 

生物体型

积雪深度

小型

中型

大型

6英寸以下

7-12英寸

13-24英寸

25-36英寸

37-60英寸

完全

61英寸以上

完全

完全

无:积雪对生物的速度没有显著影响。

小:人物需要花费两格行动力才能在积雪上移动一格(速度减半)。滚翻DC +2

大:人物需要花费四格行动力才能在积雪上移动一格(速度变为1/4)。滚翻DC +8

完全:人物除非通过一次DC 5的力量或平衡检定(人物自行选择)否则无法移动。人物移动成为一个全回合动作。人物需要人物需要花费四格行动力才能在积雪上移动一格(速度变为1/4)。滚翻DC +20,且人物的AC失去敏捷调整值。

 

融雪地形Quickslush

以正常速度接近一片融雪地形的人物可以进行一次生存技能检定(DC 10)以提前发现它,但在冲锋或奔跑中的人物在冲进去前没有机会发现它。一片典型的速融地形直径30英尺;而冲锋或奔跑的人物会一口气冲进融雪地形内1d2×5英尺。

融雪地形的影响:在融雪地形内的人物,必须每轮进行一次DC 12的游泳检定以踩在原地,或者进行一次DC 17的游泳检定来向其指定的方向移动5尺。如果一名陷入融雪的角色检定失败且结果比DC5或者更多的话,他将沉入表面以下,当无法呼吸时溺水(见游泳技能中的描述以及环境关于溺水的描述)。

在融雪地形中游泳或被淹没的人物更易受到失温症的影响(见前文)。

沉入融雪地形中的角色也可以尝试游回表面,这需要成功通过一次游泳检定(DC 17,沉入表面开始每轮+1)。

营救:将一名陷入融雪地形的冒险者拖出来是很困难的。营救者需要一件既结实又能够到失陷者的东西。然后他需要进行一次DC 17的力量检定来把受害人拖出危险境地,而困在流沙中的角色必须通过一次DC 10的力量检定才能牢牢抓住杆子。如果失陷者检定失败,他必须马上进行一次DC 17的游泳检定使自己留在地面。如果前2项检定都成功的话,受害人将被往安全地区拉近5尺的距离。

 

饥饿与干渴(Starvation and Thirst)

有时,角色会面临缺水或者是缺粮却又找不到补给的情况。在一般环境下,中等体型角色每天需要消耗1加仑的饮料和1象样的食物来充饥。(小体型角色只需要一半。) 如果天气非常热,角色则需要饮用23倍的饮料来解渴。

饮水的情况下,角色一般可以坚持一天,再加上等同于体质值的小时数。超过这段时间的话,角色每小时必须通过体质检定(DC 10,每增加一次检定再+1),失败则受到1d6点非致命伤害。

角色可以坚持3天不进食,但是会越来越不舒服。超过这段时间的话,角色每天必须通过体质检定(DC 10,每增加一次检定再+1),失败则受到1d6点非致命伤害。

如果角色因为缺粮断水而受到非致命伤害,他们会进入疲劳状态。除非角色进食或是饮水,否则饥饿或干渴造成的非致命伤害不会恢复,即使是魔法也无法恢复失去的生命值。

 

窒息(Suffocation)

角色在没有呼吸空气的情况下可以闭气的轮数为其体质值的2倍。如超过这段时间,角色每轮必须做DC 10的体质检定来继续闭气。每增加一轮DC+1

角色一旦检定失败,那么他便开始窒息。第一轮将处于瘫痪状态(生命值0)。接下来的一轮其生命值将降低到-1并处于濒死状态。到第3轮时角色将会窒息而死。

 

缓慢窒息:一名中等体型的角色可以在1000立方英尺的密闭房间内呼吸6小时。如超过这段时间,角色每15分钟将受到1d6点非致命伤害。如果还有其他的角色或者火源的话(例如火把)会相应减少呼吸时间。当生物因此非致命伤陷入昏迷时,他的HP下降到-1并陷入濒死。从下一轮开始他陷入窒息。

小体型的角色消耗空气速度是中等体型角色的一半。如果有大量空气的话,呼吸时间自然也更长。

 

危险水域(Water Dangers)

所有的角色都能轻松涉过深度在头部以下的平静水域而不需要做检定。同样,游过平静水域只需要通过DC10的技能检定。经过游泳技能训练的角色则可以直接取10。(注意,不管在什么情况下,防具和过重的负载都会很大地影响到游泳技能检定。请参考游泳技能的描述。)

相对而言,通过急流比泅过平静水域要危险得多。即使角色成功地通过了DC 15的游泳检定或是DC 15的力量检定,每轮仍然会受到1d3点非致命伤害(如果途中撞上暗礁或者是小型瀑布则受到1d6点正常伤害)。如果检定失败,角色则需要再做一次检定以避免下沉。

深水区域不但漆黑一片,容易导致船只失事,更糟糕的是,强大的水压会对角色造成伤害。低于水面100尺时每分钟都要做一次DC 15的强韧检定(DC 15,每100+1)。如果通过则一分钟内不受伤害,失败则受到1d6点正常伤害。

角色处于非常寒冷的水中时,体温会急剧下降。每分钟受到1d6点非致命伤害。

 

溺水:

角色潜入水下时可以屏住呼吸,能坚持的轮数等于其体质的2倍。如超过这段时间,角色每轮必须做DC 10 的体质检定来继续憋气。每增加一轮DC+1

角色一旦检定失败,那么他便开始溺水。溺水的第一轮将处于瘫痪状态(生命值0)。接下来的一轮其生命值将降低到-1并处于濒死状态。到第3轮时角色将会溺死。

除了在水中以外,在其他地方也有溺死的危险。如细沙,流沙或是装满谷物的谷仓。